회사소식

[출판] [처음 블록 코딩) 스크래치 3.0 스타터] 출간 안내

글쓴이 : 해람북스
작성일 : 2020.02.12 15:14 조회 : 2354 추천 : 0


제목 : (처음 블록 코딩) 스크래치3.0 스타터

저자 : 창의코딩연구소, 이호

출판사 : 해람북스

출간일 : 202025

페이지 : 128p

판형 : 210*285

ISBN : 979-11-88450-48-0 13000

가격 : 10,000

 

[도서분류]

대분류 :

국내도서 > 어린이 > 초등학습 > 컴퓨터/IT/코딩

국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 초중고 소프트웨어 교육/코딩 > 초등

국내도서 > IT/모바일 > /컴퓨터/쇼핑몰/게임 > 컴퓨터 입문 > 어린이컴퓨터  

 

[책 소개]

 

코딩을 처음 배우는 스타터수준에 맞춤!

누구나 쉽게 따라할 수 있다!

 

이 책은 블록형 코딩 프로그램인 스크래치의 최신 버전인 스크래치3.0’으로 다양한 작품을 쉽게 만들 수 있도록 구성하였습니다. Chapter의 도입부에 코딩을 위한 문제 해결 과제를 한눈에 볼 수 있도록 제시하여, 프로그래밍 개념이나 알고리즘을 자연스럽게 받아들일 수 있도록 한 것이 특징입니다.

따라하기

창의코딩

문제 해결 과제 코딩하기

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따라하기 : 스크래치3.0 블록 코딩으 처음 배우는 스타터의 수준에 맞게 문제 해결 과제를 제시하여, 누구나 쉽게 따라할 수 있도록 구성하였습니다.

창의코딩 : 따라해 보며 배운 내용을 토대로 창의력을 발휘하여 스스로 작품을 만들어 볼 수 있도록 구성하였습니다.

           

[목차]

Chapter 01 스크래치 3.0 알아보기

스크래치3.0의 전체적 구성과 화면의 세부적 기능에 대하여 알아봅니다.

코드의 블록을 이동하여 결합하고 삭제하는 방법을 알아봅니다.

 

Chapter 02 반가워! 고양이!

내가 원하는 스프라이트를 가져와서 무대를 꾸며 봅니다.

스프라이트의 위치와 크기를 변경하여 무대를 꾸며 봅니다.

 

Chapter 03 배경으로 무대 꾸미기

내가 원하는 배경을 가져와서 무대를 꾸며 봅니다.

기존의 배경을 삭제하고 다른 배경으로 무대를 꾸며 봅니다.

 

Chapter 04 움직이는 고양이

여러 블록을 조립하는 방법에 대해 알아봅니다.

초록색 깃발을 이용해서 스프라이트를 움직이는 방법에 대해 알아봅니다.

 

Chapter 05 마법의 주문

스프라이트가 정해진 시간 동안 말을 하는 방법에 대해 알아봅니다.

스프라이트의 모양을 다른 모양으로 바꾸는 방법에 대해 알아봅니다.

 

Chapter 06 마법사의 순간이동

무대의 배경을 정해진 순서가 아닌 무작위로 바꾸는 방법에 대해 알아봅니다.

배경이 바뀌었을 때, 그 배경에 따라 명령을 실행시키는 방법을 알아봅니다.

 

Chapter 07 유령 잡기

스프라이트를 클릭했을 때 스프라이트가 움직이는 방법을 알아봅니다.

무작위 위치로 이동했을 때와 1초 동안 무작위 위치로 이동했을 때의 움직임 차이를 알아봅니다.

 

Chapter 08 우주로 간 멍멍이

키보드의 화살표나 스페이스바 키를 눌렀을 때 스프라이트를 움직이게 하는 방법에 대해 알아봅니다.

앞으로, 뒤로 움직이는 이동과 시계 방향과 시계 반대 방향으로 회전하는 방법에 대해 알아봅니다. 

 

Chapter 09 공연장 만들기

계속 반복되는 무한 반복하기 블록으로 공

연장의 반짝이는 조명과 춤추는 사람을 표현해 봅니다.

보이기 블록과 숨기기 블록으로 스프라이트가 보였다 안 보였다 하는 표현 방법에 대해 알아봅니다.

 

Chapter 10 공룡의 생일파티

생일을 맞이한 공룡 친구를 위해 반복적으로 모양을 바꾸면서 춤추는 공룡을 표현해 봅니다.

모양이 바뀌는 시간을 변경하면서 춤추는 속도를 조절하는 방법과 소리를 재생하는 방법에 대해 알아봅니다.

 

Chapter 11 술래 정하기

스프라이트가 무엇을 물어보면 대답을 입력하고 활용하는 방법에 대해 알아봅니다.

정해진 숫자 범위 안에서 임의로 숫자 하나를 고르는 난수에 대해 알아봅니다.

시작하기 버튼을 클릭했을 때 스프라이트의 모양이 항상 같은 모양으로 나타나는 방법에 대해 알아봅니다.

 

Chapter 12 동물농장

무한 반복하기 블록으로 쉬지 않고 계속 움직이는 동물들을 표현해 봅니다.

공이 벽에 닿으면 튕겨지듯이, 스프라이트가 벽에 닿으면 튕겨서 반대 방향으로 움직이는 방법에 대해 알아봅니다.

 

Chapter 13 음악 콘서트

소리를 재생하는 방법과 난수를 이용하여 악기의 소리를 무작위로 연주하는 방법을 알아봅니다.

신호를 보내고, 신호를 받은 스프라이트가 명령을 실행하는 방법을 알아봅니다.

 

Chapter 14 물고기 악기

확장 기능 추가하기를 통해 새롭게 생성되는 음악기능에 대해 알아봅니다.

다양한 악기를 선택하여 음악을 연주하는 방법에 대해 알아봅니다.

 

Chapter 15 반짝이는 은하수

만약 ~이라면조건문을 이용해서 마우스를 클릭했는가?’라는 조건이 만족되었을 때 지정한 명령을 실행하는 방법에 대해 알아봅니다.

스프라이트를 복제하는 방법과 복제된 스프라이트에 코딩하는 방법을 알아봅니다.

 

Chapter 16 그림도장 카드 만들기

스페이스 키를 눌렀는가라는 지정한 조건이 만족하는 동안에만 반복하며 지정한 명령을 실행하는 방법에 대해 알아봅니다.

확장 기능 추가하기를 통해 새롭게 생성되는 기능에 대해 알아봅니다.

 

Chapter 17 스크래치 종이에 그림 그리기

만약 ~이라면, 아니면조건문을 이용해서 조건이 만족되었을 때와 조건이 만족되지 않았을 때를 나누어서 각 조건별로 지정한 명령을 실행하는 방법에 대해 알아봅니다.

펜을 이용하여 그림을 그리는 방법에 대해 알아봅니다.

 

Chapter 18 축구하는 강아지

만약 ~이라면조건문을 통해서 물체(다른 스프라이트)에 닿았는가?’라는 조건이 만족되었을 때 지정한 명령을 실행하는 방법에 대해 알아봅니다.

키보드의 상하좌우 방향키를 이용하여 스프라이트가 움직이는 방법에 대해 알아봅니다.

 

Chapter 19 거미줄 타기

만약 ~이라면, 아니면조건문을 통해서 색에 닿았는가?’라는 조건이 만족되었을 때와 만족되지 못했을 때 지정한 명령을 실행하는 방법에 대해 알아봅니다.

타이머를 이용하여 시간을 재는 방법에 대해 알아봅니다.

스프라이트를 직접 그리는 방법에 대해 알아봅니다.

 

Chapter 20 생일 맞히기

두 개의 숫자를 비교하여 같은 숫자인지 판단하는 비교 연산에 대해 알아봅니다.

비교 연산의 조건이 만족되었을 때와 만족되지 못했을 때 각각 지정한 명령을 실행하는 방법에 대해 알아봅니다.

 

Chapter 21 단어게임

원하는 글자가 포함되어 있는지 판단하여 조건이 만족되었을 때와 만족되지 못했을 때 각각 지정한 명령을 실행하는 방법에 대해 알아봅니다.

타이머로 정한 시간이 넘었는지 비교 연산으로 확인하는 방법을 알아봅니다.

 

Chapter 22 행성을 찾아라!

만약 ~이라면어떤 키를 눌렀는가?’ 블록을 이용하여 스프라이트를 움직이는 방법에 대해 알아봅니다.

XY의 좌표 개념과 좌표를 표시하는 방법에 대해 알아봅니다.

 

Chapter 23 알 던지기

만약 ~이라면조건문 두 개를 이용하여 물체에 닿았는가?’어떤 색에 닿았는가?’라는 조건이 각각 만족되었을 때 지정한 명령을 실행하는 방법에 대해 알아봅니다.

스프라이트가 방향(각도)을 바꿔서 움직이는 방법에 대해 알아봅니다.

 

Chapter 24 점프하는 공룡

숫자를 더하기, 빼기, 곱하기, 나누기 등을 할 수 있는 변수에 대해 알아봅니다.

변수를 이용하여 스프라이트의 움직이는 속도를 조절할 수 있는 방법에 대해 알아봅니다.

 

 

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